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    移动游戏第五年 腾讯想在探索中寻求突破

    08-05更新人看过

      过去4年,移动游戏行业以不可思议的速度完成了从萌芽期到成熟期的蜕变。

      IP、卡牌、重度游戏、移动电竞……见证了移动游戏从小众玩物走向大众的过程,而《王者荣耀》更是以前所未见的普及度,让移动游戏成为大众化的娱乐方式,“猥琐发育别浪”、“稳住我们能赢”等词汇也成为了人们习以为常的表达方式。

      如今,移动游戏行业步入了第五年头。根据伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场销售收入的60.4%,但市场增速明显放缓,同比增长12.9%。这是2013年以来的最低增速。

    数据来源:伽马数据

      显然,移动游戏市场出现了新的变化。

      在8月2日的腾讯移动游戏5周年庆典上,腾讯游戏副总裁吕鹏提出,“行业已从成熟期进入突破期,在产品、市场和用户层面,已出现创新玩法驱动、市场全球化及用户娱乐升级这三大趋势”。针对这些变化,腾讯移动游戏要通过游戏玩法、游戏品类和游戏价值上的创新,来“探索游戏更多可能”。

    用户需求和竞争对手全面升级

      手游市场变化的源头,在于用户走向成熟,他们对手游和娱乐方式的需求不再像以往一样简单。

      回顾端游市场的历史,从最早的《魔兽争霸》,到Dota的崛起,再到现在的《英雄联盟》,从来没有哪款游戏能够长盛不衰。年轻游戏用户的群体在不断变化,游戏市场的需求也在发生改变。这个规律同样适用于移动游戏市场。

      腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟认为, 一方面,用户对游戏的品质有更高的要求; 另一方面,一部分用户开始期待多元化、细分领域的游戏题材,比如二次元、女性向等。去年年底,恋爱经营手游《恋与制作人》就迅速爆红,吸引了大量女性向用户。

    《恋与制作人》

      显然,用户已经在快速成长,他们开始自发去选择更符合个人品味、更有趣的游戏。以往行业中IP为王,渠道为王的套路,已经在当前的市场中失效。

      另外,随着娱乐方式的多元化,短视频、直播、电竞赛事等开始进入人们的视野,即便有些内容与游戏紧密相关,但同样也在抢夺原属于游戏的用户时间。

      根据腾讯官方公布的数据,2017年,KPL官方直播及赛事视频播放量达到91亿,官方赛事图文阅读量达到12亿;斗鱼知名主播张大仙一旦开播,直播间的人气就能迅速蹿升并保持在300万;截至今年6月份,抖音短视频日活跃用户数量超过1.5亿,月活跃用户数超过3亿。

    主播张大仙

      移动游戏市场迎来了不同领域的竞争对手,用户开始有意识地选择自己更喜欢的娱乐方式。在用户总体上网时长趋于稳定的情况下,如果移动游戏市场的进化赶不上娱乐市场的变化,那就会被其他市场淘汰。

      “我们内部将这种对用户时长的争夺称作‘时间的战场’。” 罗伟解释道。

      随着玩家需求的升级,外部娱乐方式挑战的加剧,移动游戏市场刚进入“成熟期”,就跨入了“时间的战场”,如何破局也成为了游戏厂商必须解决的难题。

    探索更多创新内容

      作为移动游戏市场的头部玩家,腾讯游戏给出的答案是“探索”——在游戏的玩法、品类和价值等方面进行广泛的创新探索。

      罗伟认为,移动游戏玩法创新的来源主要有三种:跨平台复刻、跨玩法融合、以及社交&技术驱动。

      目前,腾讯移动游戏在这几方面已经进行了诸多尝试,并且获得了正面的反馈。以《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》这两款产品为例——腾讯通过跨平台复刻,为移动游戏市场注入了新的玩法模式,并降低操作难度使其更适合手游用户。最终,这两款作品都迅速登顶App Store免费榜。

      而跨玩法融合在给玩家带来不同体验的同时,还能再次激活成熟产品的生命力。

      7月10日,《王者荣耀》再次在游戏中融入了“边境突围”全新玩法,瞬间激活了新老玩家的热情。根据App Annie统计的数据,新模式上线后,《王者荣耀》在App Store免费榜的排名直接从13名跃至第5名,并在后续几天稳定在前十名。

    “边境突围”模式

      除此之外,用户需求的多元化,也让移动游戏品类有了多方面的拓展。罗伟认为,在头部产品的带动下,二次元、女性向、沙盒、体育等小众品类开始突破原有的圈层,辐射到更广泛的用户群体。1月份,佛系手游《旅行青蛙》在没有任何渠道加持的情况下,迅速风靡了微信朋友圈。这足以证明细分领域的巨大潜力。

      今年5-6月份,腾讯发行的《FIFA足球世界》、《云裳羽衣》等体育题材和换装题材手游先后登顶了App Store免费榜。腾讯已经在细分领域市场尝到了甜头。

    进军电竞的《FIFA足球世界》

      罗伟表示,腾讯未来会加大对细分领域的投入,并且建立配套的资源生态和发行模式,加速细分领域的发展。

      不过,细分领域市场只是在现有品类上的题材创新,腾讯更重要的探索是 “功能游戏”。

    布局功能游戏

      今年4月,腾讯对外公布其在“功能游戏”的计划,并在此后陆续发布《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《欧氏几何》等多款功能游戏,涉及教育、科学等诸多领域。

      腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,“游戏不再捆绑于娱乐,它已经成为一种惠及全球、拥有社会积极意义、超越娱乐范畴的普世艺术形态”。

      这种腾讯更为“疯狂”的一次探索。迄今为止,功能游戏在商业变现上尚且没有突出案例,而且腾讯也不打算在短期内实现盈利。

      “目前的布局,我们是没有考虑商业价值这件事情的。” 腾讯互动娱乐星曜游戏产品部发行制作人徐玉辉说道。“(不过)从市场角度看,其实功能游戏是一种趋势。”腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015-2020年间将以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年有望达到55亿美元。

      在这样的趋势面前,腾讯需要以顶尖的功能游戏产品打动用户,进而培育市场。徐玉辉透露,腾讯的团队看了上千款功能游戏之后,才筛选出现已发布的这十多款作品。

      “腾讯选择游戏的标准有三个:首先是应用性——功能游戏一般是为满足不同人群、不同领域、不同功能的应用需求,即游戏在特定场景中的应用;第二是专业性,功能游戏主要目的是帮助解决某一领域的现实问题,游戏中对现实场景或目的的抽象或模拟,必须具备学术权威性(或较强的专业性);最后,功能游戏属于游戏,需具备游戏的互动性和乐趣性。”徐玉辉解释道,“三者兼具,三者平衡,才是一款高质量的功能游戏。”

      8月2日,腾讯再次发布了《电是怎么形成的》、《代号: 1420》等四款功能游戏,教育、医疗和传统文化三大维度的产品依旧是腾讯现阶段的重点投入对象。之后,腾讯还希望能够带动大厂、扶持中小厂和独立开发者,共建功能游戏的生态。

    传统文化功能游戏《代号:1420》

      显然,这不是一蹴而就的事情,腾讯也许还需要5-10年时间来培育市场。但功能游戏一旦被验证,那么游戏的品类空间和价值空间将被无限拓展,游戏用户也将再次出现爆发性的增长。

      在腾讯眼中,功能游戏代表的是移动游戏市场的未来。

      移动游戏市场第五年,行业原有的用户已经饱和、题材和玩法创新的难度也越来越大,并且首次遭到了外部娱乐方式的挑战,进入了“突破期”。作为市场的头部玩家,腾讯也在玩法、品类甚至是格局等方面给出了“破局之法”,但这依然远远不够——移动游戏市场的变化速度远远超出人们的想象,厂商们始终需要面对未来随时可能出现的未知挑战。所以,他们必须在探索的道路上保持前行。

      探索之路依旧很长,而且没有终点。


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